luxology modo 中文版是一款三維繪圖軟件,以質(zhì)地細(xì)膩和適用范圍廣而著稱;本軟件顛覆常規(guī)的繪圖模式,在建筑設(shè)計(jì)、景觀設(shè)計(jì)、工業(yè)機(jī)械、廣告業(yè)、電影業(yè)和游戲領(lǐng)域均通用,提供包括建模、繪圖和渲染在內(nèi)的十多項(xiàng)功能,軟件操作特別簡單,所有作業(yè)都在可視化窗口中進(jìn)行,同時(shí)還提供了完整的操作步驟提示,即使新手也能很快熟悉,在畫面的細(xì)膩程度上也是數(shù)一數(shù)二的;本站提供luxology modo 中文版下載,有需要的趕快試試吧!
功能特色
1、Nodal Shading
加強(qiáng)的材質(zhì)編輯器,新的材質(zhì)編輯器提供更加多樣的材質(zhì)便于不同水平的藝術(shù)家創(chuàng)建材質(zhì)。藝術(shù)家們通過可視化的編輯器可以快速的編輯每個(gè)基礎(chǔ)紋理和著色器的顏色、alpha的輸出的采樣值。同時(shí)改進(jìn)的編輯器也更適于其他3D軟件的用戶
2、Enhanced snapping
更加強(qiáng)大的捕捉系統(tǒng),新的捕捉系統(tǒng)增加了更多的預(yù)置效果,如捕捉到模型表面、捕捉到模型邊緣、對(duì)齊捕捉等一些工具??梢愿鶕?jù)的工作要求自動(dòng)做出反應(yīng),非常強(qiáng)大。
3、Animation Improvements
新的關(guān)鍵幀功能增加了 Time Markers, Onion Skinning, Spacing Charts, 和In-between等功能。這些增加的動(dòng)畫工作流程方式能讓傳統(tǒng)動(dòng)畫師產(chǎn)生共鳴,使MODO更加平易近人。
4、Rigging and Deformers
Wrap, Lattice 和Bezier Deformers使得變形工具更加強(qiáng)勁。 Wrap Deformer大大的提高了modo的綁定組件的功能,使其可以綁定如人物角色這樣的高精度模型。而Bezier Deformer 能讓你更好的控制基于曲線的變形。
5、Referencing
MODO801的Referencing提供了高效的協(xié)同工作流和asset重復(fù)利用。Reference文件時(shí)可以選擇文件中需要Reference的物體類型,極大的提高了效率。
6、New COLLECTIVES Workflows
隨著新的渲染層 Diffuse Coefficient Outputs加入,modo加強(qiáng)了nuke的 relighting功能。 MODO801還包括一個(gè)基于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)OpenColorIO庫的完全集成的色彩管理管道,配套NUKE的默認(rèn)配置 - 確保在所有應(yīng)用程序中色彩的一致性。
7、Dynamics and Particles
改進(jìn)的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)現(xiàn)在允許使用復(fù)制的物體對(duì)象之間發(fā)生交互。而新的曲線動(dòng)力學(xué)和剛體系統(tǒng)可以讓你方便的創(chuàng)造頭發(fā)、鎖鏈以及破碎的效果。視頻中還演示了一段使用音樂控制粒子顏色動(dòng)態(tài)的方法。
8、Hair and Fur
MODO801在創(chuàng)建毛發(fā)時(shí)大大提高了交互性和控制。藝術(shù)家可以在視圖中創(chuàng)建任意的曲線然后再約束到模型面上,即時(shí)使用了大量的引導(dǎo)曲線顯示的效果也非常流暢。
9、Painting and Sculpting Enhancements
新的筆刷可以讓你基于曲線繪制和雕刻模型。
10、Texture Baking
modo801增加了貼圖bake功能。使得用戶可以bake法線貼圖并可以選擇輸出的分辨率。
11、UV Unwrap
新的uv展開工具可以大大的縮短你的uv布局時(shí)間,通過 Show Inactive, Pack UDIM, SlipUV startup state, Symmetrize和 Merge 等工具的使用,編輯uv變成了一間很輕松的事。
12、GL Measures
視圖中可以顯示任意的你需要展示的信息,以便于管理者在審查文件時(shí),能夠更加快速的獲得想要的信息
13、New Materials and Textures
更多的材質(zhì)和紋理預(yù)設(shè),包括碎裂的紋理以及肥皂泡材質(zhì)的效果。
安裝方法
1、下載并解壓文件后,打開文件夾,找到“modo501_win.exe”應(yīng)用程序。
2、同意許可協(xié)議,點(diǎn)擊“I Agree”。
3、選擇系統(tǒng)版本。
4、選擇安裝路徑后,點(diǎn)擊“next”(盡量不要裝在C盤符,并且在安裝盤符中單獨(dú)創(chuàng)建一個(gè)文件夾)。
5、安裝完后,點(diǎn)擊“close”。
6、再在安裝后的文件夾中新建一個(gè)文件夾,單獨(dú)將以下幾個(gè)文件放進(jìn)去。
7、找到原文件夾中的“modo 501 中文語言漢化包”打開,將里面所有的文件復(fù)制到第六步中的新建的文件夾中(這樣就完成了漢化過程)。
8、復(fù)制完后,找到“modo.exe”應(yīng)用程序打開,就能看到到漢化版軟件。
9、你還可以創(chuàng)建一個(gè)快捷方式到桌面上,方便平時(shí)工作運(yùn)用。
使用教程
一、白模
建模流程如圖2所示:
圖2 建模流程
“bevel(倒角)”和“extrude(擠壓)”工具的使用跟其他軟件差不多,雕刻工具在后面會(huì)細(xì)說,這里我只對(duì)以下兩個(gè)工具的使用進(jìn)行一下簡單的說明。
soft drag工具:“soft drag”是一個(gè)很好用的工具。如圖3所示,選擇工具后,在模型上點(diǎn)擊,就會(huì)出現(xiàn)紅(x)、綠(y)、藍(lán)(z)三色控制柄。這樣,就可以很方便的向我們所需要的軸向進(jìn)行拖動(dòng)了。工具的影響范圍可以通過鼠標(biāo)右鍵進(jìn)行控制,即按住鼠標(biāo)右鍵,在工作區(qū)內(nèi)進(jìn)行拖動(dòng),就可以很方便的改變影響范圍的大小了。
圖3 “soft drag”工具
二、bend(彎曲)工具:在這個(gè)作品中,胡須和牙齒的彎曲就用到了這個(gè)“bend”工具。先選擇該工具,然后點(diǎn)擊需要彎曲物體的一端,即可在模型上出現(xiàn)彎曲控制器,如圖4所示。拖動(dòng)藍(lán)色的圓環(huán),就可以改變物體在這個(gè)軸向上的彎曲度,而從圓心引出的,帶十字端點(diǎn)的線型手柄,則可以很方便的調(diào)節(jié)彎曲部分的半徑。
圖4 “bend”工具
最后,在模型上添加牙齒、眼球、衣服和皮帶,完成整個(gè)模型的創(chuàng)建,如圖5所示:
圖5 整體模型
建模過程總體上是沒有什么難度的,值得一提的是,刻工具在建模過程中的使用,可能是受zbrush海量多邊形的影響,在數(shù)字雕刻時(shí)陷入了細(xì)節(jié)刻畫的誤區(qū)。其實(shí),將它用到網(wǎng)格的調(diào)整上會(huì)大大提高建模的效率,同時(shí),平滑筆刷對(duì)需要光滑的地方也是很有用的。
三、紋理繪制
創(chuàng)建好模型以后,就是要開始賦予它更多的細(xì)節(jié)了,主要是繪制它的皮膚紋理和顏色。在此之前,要進(jìn)行uv的拆分,像這樣簡單的模型,uv拆分不是難事,只要沒有重疊就不會(huì)有太大的問題。modo允許一個(gè)模型有多種不同的uv信息,如圖6所示,點(diǎn)擊“uv maps”下面的“(new map)”即可建一個(gè)新的uv信息。
圖6 創(chuàng)建uv信息
然后,為模型雕刻凹凸紋理,添加細(xì)節(jié)。提到modo的雕刻,不得不說說vectpr displacemene(矢量置換)貼圖。矢量置換和置換貼圖不同的是,矢量置換不僅可以記錄頂點(diǎn)偏移的強(qiáng)度數(shù)據(jù),還可以記錄頂點(diǎn)的方向信息,能很方便的模擬出像魚鱗之類的有方向偏移的紋理;而置換貼圖只能讓模型沿著表面法線(面的中垂線)產(chǎn)生的高度方向上偏移。
modo的雕刻有三種可選模式(本質(zhì)上是兩種:mesh sculpt(基于模型網(wǎng)格的雕刻)和image sculpt(基于圖像的雕刻))。
(1)automatic(自動(dòng)模式):雕刻過程是基于網(wǎng)格還是基于圖像,需要由程序按照雕刻強(qiáng)度來分配。
(2)mesh(網(wǎng)格模式):基于網(wǎng)格的雕刻,它和zbrush等其他雕刻軟件一樣,靠細(xì)分來實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)表現(xiàn)。
(3)image map(圖像貼圖模式):雕刻過程就是繪制矢量置換貼圖的過程,如果你的顯卡比較好,是可以實(shí)現(xiàn)很完美的細(xì)節(jié)的。
雕刻之前,先新建一個(gè)用以雕刻的圖像,如圖7所示。點(diǎn)擊“add displacement texture”,會(huì)彈出一個(gè)保存圖像的對(duì)話框,選擇保存路徑,設(shè)置文件名并保存,保存的文件是一個(gè)后綴為.exr的圖像文件(用photoshop cs3可以打開),這時(shí)會(huì)出現(xiàn)圖像設(shè)置對(duì)話框,設(shè)置圖像大小和顏色模式等,這里除大小需要自己設(shè)定外其他的默認(rèn)即可。
圖7創(chuàng)建雕刻圖像
接下來,切換到雕刻工具標(biāo)簽,如圖8所示。選擇雕刻畫筆及筆觸后,就可以直接在模型上雕刻紋理了。畫筆的大小同樣是通過鼠標(biāo)右鍵來改變的。另外,通過“image ink”選擇圖片紋理來投射到模型上也是很常用的。
圖8雕刻工具
繪制顏色貼圖,與新建適量置換貼圖類似,要新建一個(gè)color texture,保存格式為.tga格式,顏色模式為rgba,這是個(gè)自帶透明通道的顏色模式,可以省去貼透明貼圖的過程。然后,切換到繪制工具(paint tools),參考鯉魚圖片選擇一個(gè)fg color(前景色)進(jìn)行繪制。這里要注意,繪制過程要結(jié)合模型上已經(jīng)雕刻好的紋理起伏,還要調(diào)整畫筆顏色,來達(dá)到我們所需要的效果,如圖9所示:
圖9 繪制顏色貼圖
其他配件的貼圖,也都是用貼圖素材來實(shí)現(xiàn),通過轉(zhuǎn)換灰度圖及調(diào)整色階來得到bump貼圖,這樣就解決了衣服和皮帶上的凹凸質(zhì)感問題。
四、材質(zhì)
衣服和皮帶的材質(zhì)只要控制好高光和反光,基本上就沒有什么問題了。這里,主要說一下鯉魚精皮膚的sss材質(zhì)。在modo材質(zhì)樹面板選定為鯉魚精皮膚設(shè)置的材質(zhì)層。打開“properties”面板并切換到“material trans”標(biāo)簽下,這時(shí),我們就可以看到modo材質(zhì)的顯示與否、正常顯示和反向顯示、層混合模式、透明度、子面散射和自發(fā)光幾個(gè)參數(shù)組,本例中皮膚效果的參數(shù)如圖10所示:
圖10 sss材質(zhì)參數(shù)
sss(子面散射)效果的原理教學(xué)網(wǎng)站上很多,這里就不多說了。modo子面散射提供了5個(gè)可調(diào)參數(shù),分別是:
?。?)subsurface amount子面散射量,通過改變百分比來調(diào)節(jié)子面散射的強(qiáng)度。
?。?)subsurface color子面散射顏色,比如白蠟燭,這個(gè)顏色就要設(shè)置的很淺,而皮膚就要設(shè)置的重一點(diǎn)、紅一點(diǎn)。
?。?)scattering distance散布距離,這和材質(zhì)的透光性有關(guān),要越高越接近透明才好(補(bǔ)充一點(diǎn):sss材質(zhì)是不透明的,但是根據(jù)需要我們可以為材質(zhì)設(shè)置合適的透明度,如圖10所示,我就為這個(gè)材質(zhì)設(shè)置了4.5%的透明度)。
?。?)front weighting,控制sss效果在物體受光面的分布量和過度的參數(shù),默認(rèn)為50%,可以依據(jù)需要適當(dāng)調(diào)整。
?。?)samples采樣數(shù)量,數(shù)值太小會(huì)出現(xiàn)斑點(diǎn),所以,數(shù)值大點(diǎn)效果會(huì)較好,但卻會(huì)很影響渲染速度。
在上述的五個(gè)參數(shù)中,前兩個(gè)參數(shù)可以通過貼圖來控制,從而很方便的實(shí)現(xiàn)局部散射的強(qiáng)度和顏色,例如:通過“subsurface color”可以輕松表現(xiàn)皮下血管。這里我只是通過對(duì)顏色貼圖的修改、加深,得到了一張“subsurface amount”貼圖,參數(shù)設(shè)置如圖10所示,效果如圖11所示:
圖11 sss材質(zhì)效果與subsurface amount貼圖
五、燈光
燈光照明主要是依據(jù)環(huán)境照明安排的。首先,作為背景,我貼了一張hdri貼圖,如圖12所示,為怪物設(shè)置了一個(gè)舊倉庫的環(huán)境。
圖12 hdri貼圖
觀察這張hdri貼圖,圖中光源主要來自兩側(cè)的窗戶,因?yàn)檫@張圖同時(shí)也是整個(gè)畫面的背景,為保證背景的效果就很難通過調(diào)整圖片對(duì)比度來控制光源的強(qiáng)弱,但是單純的使用環(huán)境貼圖來實(shí)現(xiàn)全局光照的話,也不好實(shí)現(xiàn)主次光源的配合,最后,我只好用了兩個(gè)面光源來模擬兩邊的窗戶,如圖13所示:
圖13 燈光設(shè)置
調(diào)整兩個(gè)光源的照明強(qiáng)度,以及與模型的距離,使得兩個(gè)光源的光比保持在3:1左右,設(shè)置燈光顏色為一冷一暖,為了保證渲染速度和場(chǎng)景的氣氛,最后決定關(guān)掉全局照明。
六、渲染
設(shè)置好燈光以后,創(chuàng)作工作就基本完成了。渲染可通過modo自帶的默認(rèn)渲染器來完成,沒有特別要求的話是不用設(shè)置太多的東西的。這里,我沒有開全局光渲染,所以只設(shè)置了渲染畫面的尺寸。渲染的快捷鍵和其他軟件一樣,都是【f9】。按下【f9】就會(huì)出現(xiàn)渲染窗口,如圖14所示:
圖14 渲染窗口
圖14是一次測(cè)試渲染的渲染窗口,窗口上部是渲染的一些參數(shù),下部是預(yù)覽窗口。modo可以自動(dòng)保存10次渲染結(jié)果,點(diǎn)擊窗口中間的0~9十個(gè)數(shù)字,可以很方便的比較測(cè)試渲染的結(jié)果,從而得到我們最需要的結(jié)果。“final color output”保存了渲染結(jié)果相應(yīng)的透明通道。modo渲染器是多線程渲染,你可以根據(jù)你機(jī)器的性能選擇1、2、4、8、16、32六種線程設(shè)置,預(yù)覽窗口黃色方塊的數(shù)目就是線程數(shù)很直觀的顯示。