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Autodesk VRED Design 2021注冊(cè)機(jī)

 附破解教程
  • 軟件大小:53.6 MB
  • 更新日期:2020-04-15
  • 軟件語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
  • 軟件類別:升級(jí)補(bǔ)丁
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)版
  • 軟件官網(wǎng):
  • 適用平臺(tái):WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件廠商:

10.0
軟件評(píng)分

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為您推薦:升級(jí)補(bǔ)丁

  Autodesk VRED Design 2021可以幫助用戶快速渲染你的作品,當(dāng)設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)模型以后就可以通過(guò)這款軟件渲染,可以將Maya、3DSMAX的作品添加到這款軟件渲染,為用戶制作成品模型提供更快的渲染方案,這款軟件功能很多,可以在軟件編輯材質(zhì),可以設(shè)置幾何體、設(shè)置燈火、設(shè)置材料、設(shè)置場(chǎng)景、設(shè)置相機(jī)、設(shè)置貼圖,為渲染配置一切內(nèi)容,這里小編推薦的就是Autodesk VRED Design 2021注冊(cè)機(jī),使用這款注冊(cè)機(jī)就可以激活主程序,讓用戶可以免費(fèi)使用主程序,如果你需要就下載吧!

Autodesk VRED Design 2021注冊(cè)機(jī)

新版功能

  以下是VRED 2021產(chǎn)品中的新功能和增強(qiáng)功能:

  VRED Go-將場(chǎng)景和查看器打包為一個(gè)可執(zhí)行文件,您可以將其存儲(chǔ)在USB記憶棒中,然后讓他人在沒(méi)有許可證的情況下在任何計(jì)算機(jī)上查看。VRED Go使用AES-256加密,并且永遠(yuǎn)不會(huì)提取場(chǎng)景數(shù)據(jù)。結(jié)合密碼,加密是非常安全的。

  GPU光線跟蹤 -為您的艱難選擇提供靈活性。使用“光線跟蹤”下拉菜單,可以輕松地在CPU和GPU光線跟蹤之間切換。您必須具有441.66或更高版本的NVIDIA驅(qū)動(dòng)程序。

  Autodesk Drive智能參考支持 -提供一種在包含參考的項(xiàng)目中從任何位置進(jìn)行協(xié)作的方法。將您的VPB拖到Autodesk Drive上的共享文件夾中。它將自動(dòng)搜索依賴項(xiàng),例如引用,并上載項(xiàng)目和所有引用文件。文件更新后,將觸發(fā)通知,指示有可用更新。

  腳本編輯器集成 -將腳本編輯器功能添加到“變量集”模塊的“腳本”選項(xiàng)卡和“腳本”首選項(xiàng)中。

Autodesk VRED Design 2021注冊(cè)機(jī)
Autodesk VRED Design 2021注冊(cè)機(jī)

  內(nèi)容自適應(yīng)著色 -設(shè)置每種材料的著色率,這對(duì)于具有容易產(chǎn)生莫爾效應(yīng)的精細(xì)圖案的材料很有用。這可以進(jìn)行微調(diào)。使用“內(nèi)容自適應(yīng)著色”可以以更高的質(zhì)量渲染特定的材質(zhì)。

  getVariantSetPreview(name) -獲取變體集預(yù)覽(對(duì)于新的Web界面)為base64編碼的字符串,類似于getViewpointPreview。

  VRED設(shè)計(jì)中的次表面散射 -現(xiàn)在可以在VRED設(shè)計(jì)的“材質(zhì)編輯器”中使用此選項(xiàng),該選項(xiàng)可模擬光進(jìn)入物體并在其表面下方散射的效果。用它來(lái)逼真的材質(zhì)渲染,例如半透明的塑料,大理石,皮膚,樹葉,蠟和牛奶。使用這些類型的材料,并非所有的光都會(huì)從表面反射。其中一些會(huì)穿透照明物體的表面。在那里,它將被物質(zhì)吸收并在內(nèi)部散布。這些散射光中的一部分會(huì)從表面返回,并被照相機(jī)看到。

  VRED流應(yīng)用程序 -添加此應(yīng)用程序是對(duì)VRED應(yīng)用程序的改進(jìn),以啟用實(shí)時(shí)流式渲染圖像。在首選項(xiàng)中激活WebInterface并啟動(dòng)VRED App后,將 localhost:8888用作瀏覽器中的URL。

安裝方法

  1、下載以后解壓Autodesk_VREDDES_2021_0_Enu_Win_64bit_dlm.sfx.exe,解壓完畢自動(dòng)彈出安裝引導(dǎo)界面,接受軟件協(xié)議

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  2、如圖所示,提示軟件的安裝地址設(shè)置,這里自己設(shè)置吧

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  3、軟件的安裝進(jìn)度界面,等待安裝結(jié)束就可以了

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  4、軟件已經(jīng)安裝結(jié)束,將軟件界面關(guān)閉

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破解方法

  1、打開路徑C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\AdskLicensing,點(diǎn)擊uninstall.exe把v10版本卸載,雙擊就可以自動(dòng)卸載,等待幾秒鐘,卸載結(jié)束再重啟電腦;

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  2、打開Crack破解文件夾,雙擊"adsklicensinginstaller-9.2.2.2501.exe"安裝v9版本AdskLicensing;

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  3、等待安裝結(jié)束吧

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  4、將電腦的網(wǎng)絡(luò)禁用,避免官方檢測(cè)到在線激活

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  5、打開安裝結(jié)束的Autodesk_VREDDES_2021軟件,點(diǎn)擊輸入序列號(hào)

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  6、這里彈出協(xié)議內(nèi)容,點(diǎn)擊同意

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  7、點(diǎn)擊激活按鈕進(jìn)入序列號(hào)輸入界面

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  8、如圖所示,輸入序列號(hào)【666-69696969】和密鑰【885M1】,點(diǎn)擊next;會(huì)提示連接網(wǎng)絡(luò)失敗,這時(shí)候點(diǎn)擊上一步

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  9、彈出這樣的注冊(cè)界面,點(diǎn)擊第二項(xiàng)激活軟件

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  10、復(fù)制軟件界面顯示的申請(qǐng)?zhí)柕阶?cè)機(jī)激活

  11、打開您下載的xf-adesk20_v2.exe注冊(cè)機(jī),需要選擇管理員身份運(yùn)行,否則無(wú)法添加補(bǔ)丁,點(diǎn)擊patch就可以打補(bǔ)丁

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  12、將申請(qǐng)?zhí)枏?fù)制到第一欄,點(diǎn)擊generate計(jì)算軟件的注冊(cè)碼

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  13、將注冊(cè)碼復(fù)制到軟件的注冊(cè)界面就可以正常激活

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  14、如圖所示,現(xiàn)在軟件已經(jīng)激活完畢

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  15、打開軟件就可以正常使用這款軟件,軟件界面顯示資源管理器,可以查看渲染使用的幾何體、材質(zhì)、環(huán)境

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  16、動(dòng)畫查看功能,您可以通過(guò)軟件底部的動(dòng)畫配置功能設(shè)計(jì)渲染動(dòng)畫

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  17、渲染圖像設(shè)置功能,可以調(diào)整圖像尺寸預(yù)設(shè)、圖像尺寸、動(dòng)畫剪輯、格式、開始幀、結(jié)束幀、幀步長(zhǎng)、每秒幀數(shù)

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常規(guī)Truelight材質(zhì)設(shè)置

  VRED中使用的許多Truelight材料共享屬性。

  白熾

  物體本身發(fā)出光的效果。白熾燈在需要照明物體而無(wú)需在場(chǎng)景中使用全光照物體的各種情況下非常有用。設(shè)置可用于對(duì)象,以影響其自身或周圍場(chǎng)景的照明。

  強(qiáng)度

  效果強(qiáng)度(范圍-0-1000)。

  顏色

  光線的顏色。

  使用紋理

  啟用使用紋理來(lái)根據(jù)紋理值控制效果的強(qiáng)度。

  鏈接紋理設(shè)置

  如果為材質(zhì)的多個(gè)紋理插槽選擇了此選項(xiàng),則它們的紋理映射設(shè)置將鏈接在一起。例如,當(dāng)更改鏈接紋理的“重復(fù)UV”時(shí),一次更改所有鏈接紋理的UV。當(dāng)為該材質(zhì)選擇此選項(xiàng)而該材質(zhì)的其他紋理已經(jīng)選擇了鏈接選項(xiàng)時(shí),該紋理設(shè)置將設(shè)置為已鏈接的紋理的設(shè)置。

  根據(jù)材料的類型,設(shè)置選項(xiàng)可能會(huì)有所不同。對(duì)于輕便的Plastic和Phong常見材料,現(xiàn)在可以為使用紋理選擇三種貼圖類型:

  映射類型

  設(shè)置紋理的映射類型??梢赃x擇三種模式。

  重復(fù)模式紫外線

  設(shè)置紋理的重復(fù)模式。有四種模式:

  重復(fù)

  在所有方向重復(fù)紋理。

  鏡子

  每次重復(fù)時(shí),重復(fù)并鏡像x和y軸上的紋理。

  貼花

  紋理不會(huì)重復(fù)。

  鉗

  僅重復(fù)紋理的最后一個(gè)像素。

  對(duì)于UV貼圖類型

  重復(fù)紫外線

  設(shè)置UV的重復(fù)次數(shù)。

  膠印紫外線

  設(shè)置UV的偏移量。

  旋轉(zhuǎn)

  旋轉(zhuǎn)UV。

  對(duì)于平面映射類型

  投影中心

  可以在此處設(shè)置投影中心的坐標(biāo)(x,y,z)。

  投影方向

  提供傾斜投影平面的可能性。

  投影尺寸

  設(shè)置投影的大小。紋理默認(rèn)為無(wú)限的投影深度,并覆蓋整個(gè)對(duì)象。您可以通過(guò)限制投影范圍將紋理限制在對(duì)象的一側(cè)。將投影尺寸的Z值從零(無(wú)窮大)更改為另一個(gè)值可實(shí)現(xiàn)限制。

  保持長(zhǎng)寬比例

  如果選擇,將自動(dòng)調(diào)整與紋理的原始縱橫比相對(duì)應(yīng)的大小。

  旋轉(zhuǎn)

  設(shè)置投影平面在X / Y / Z軸上的旋轉(zhuǎn)。

  操縱

  調(diào)整所選對(duì)象上的紋理。按住Shift鍵并在操縱器上拖動(dòng)以旋轉(zhuǎn),縮放或平移紋理。拖動(dòng)藍(lán)色比例控件可調(diào)整紋理的深度限制。

  適合尺寸

  將投影平面的大小調(diào)整為所選對(duì)象。

  對(duì)象中心

  將投影中心調(diào)整到所選對(duì)象的中心。

  對(duì)于三行映射類型

  紋理尺寸X,Y

  在X / Y軸上定義紋理大小。

  X重復(fù)UV,Y / UV,Z / UV

  設(shè)置每個(gè)投影方向的U軸和V軸的重復(fù)值。

  X偏移UV,Y / UV,Z / UV

  為每個(gè)投影方向設(shè)置U和V軸的偏移值。

  X / Y / Z旋轉(zhuǎn)

  設(shè)置投影方向。

  操縱

  將紋理應(yīng)用于所選表面。

  各向異性

  設(shè)置圖像紋理的紋理濾鏡質(zhì)量。值1是最低質(zhì)量。值16是最高質(zhì)量。

  評(píng)估光線(僅光線追蹤)

  可以評(píng)估表面上的光線。這用于觀察射線文件的光線并使它在反射和折射中可見。射線的起源應(yīng)在要評(píng)估的表面上。

  用作光源(僅光線追蹤)

  光線追蹤時(shí),將該材質(zhì)用作場(chǎng)景中其他材質(zhì)的光源。

  照亮陰影材質(zhì)

  允許白熾燈的陰影材料。將陰影材質(zhì)的“反射模式”設(shè)置為“漫反射”,“光澤”或“漫反射+光澤”。

  在陰影材質(zhì)上投射陰影

  由于材質(zhì)的白熾燈照明,允許其他對(duì)象在陰影材質(zhì)上投射陰影。

  陰影強(qiáng)度

  設(shè)置由幾何體光源投射的陰影的強(qiáng)度。

  重要性乘數(shù)

  如果選擇“用作光源”,則具有此材質(zhì)的對(duì)象將用作幾何光源。大于1的值會(huì)增加光源在光子映射處發(fā)射光子的可能性。如果入射光來(lái)自外部環(huán)境,這對(duì)于內(nèi)部暗光源很有用。

  互動(dòng)/靜止幀質(zhì)量

  在交互式/靜止幀渲染期間控制照明并設(shè)置光采樣質(zhì)量。

  透明度設(shè)定

  定義著色器的不透明度。

  看穿

  使著色器透明。

  反轉(zhuǎn)紋理

  反轉(zhuǎn)紋理。

  “常規(guī)Truelight材質(zhì)設(shè)置-白熾度”部分介紹了“紋理”,“重復(fù)”,“偏移”,“旋轉(zhuǎn)”和“各向異性”設(shè)置。

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  地下散射

  半透明和地下散射是兩種計(jì)算穿過(guò)對(duì)象背面進(jìn)入觀察者眼睛的光的不同方法。半透明所需的計(jì)算能力要低得多,而地下散射則提供了更多的可能性和更大的靈活性。

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  地下散射模擬光進(jìn)入物體并在其表面下方散射的效果。用它來(lái)逼真的材質(zhì)渲染,例如半透明的塑料,大理石,皮膚,樹葉,蠟和牛奶。使用這些類型的材料,并非所有的光都會(huì)從表面反射。其中一些會(huì)穿透照明物體的表面。在那里,它將被物質(zhì)吸收并在內(nèi)部散布。這些散射光中的一部分會(huì)從表面返回,并被照相機(jī)看到。

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  散射模式

  半透明操作時(shí)有兩種模式,具體取決于要投影的對(duì)象:

  沒(méi)有

  禁用地下散射。

  薄壁半透明

  在單面對(duì)象上模擬半透明,因此將地下渲染為從后面照亮的半透明對(duì)象。用于薄面物體,例如氣泡,薄布,薄樹葉,燈罩或從后面照亮的紙片。

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  它比固體半透明模式需要更多的計(jì)算時(shí)間,但是如果有疑問(wèn),請(qǐng)使用此模式。

  體積散射

  模擬被稀薄均勻的大氣散射的光。這會(huì)產(chǎn)生從幾何對(duì)象投射的光軸和體積陰影。用于霧或煙。它適用于點(diǎn)光源,點(diǎn)光源,區(qū)域光源,矩形光源,球形光源,圓盤光源和定向光源,但不適用于射線。

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  顏色

  確定散射/半透明光的顏色。

  粗糙度

  定義應(yīng)用于半透明光的擴(kuò)散量。

  散射模式次表面散射

  物體避開側(cè)面上的入射光會(huì)在所有方向上折射。使用此模式,可以模擬蠟或其他半透明材料的行為。有兩種模式可用:

  單次散射

  允許光一旦在材料內(nèi)部反彈,然后反射到外部。與多重散射相比,此模式準(zhǔn)確性較低,但所需的計(jì)算時(shí)間較少。

  多重散射

  使光在材料內(nèi)部反射多次,然后反射到外部。該模式更精確,但是比單次散射需要更多的計(jì)算時(shí)間。

  衰減

  光在介質(zhì)內(nèi)部傳播的距離取決于衰減值。值越高,介質(zhì)內(nèi)部吸收的光越多。

  不對(duì)稱

  該值描述入射光的方向特性及其加權(quán)行為。對(duì)于-1值,光沿著入射光路分布到避開的一側(cè)。值為1時(shí),光沿入射光路分布。值為0表示介質(zhì)內(nèi)部光的均勻分布。

  選擇中

  根據(jù)實(shí)際存在的材料,提供多種折射率選擇。所選介質(zhì)會(huì)自動(dòng)影響折射率。

  折射率

  定義光密度,因此定義了穿過(guò)不同密度的材料時(shí)光的折射方式。

  “ 白熾”部分介紹了“紋理”,“重復(fù)”,“偏移”,“旋轉(zhuǎn)”和“各向異性”設(shè)置。

  移位

  位移圖是詳細(xì)的圖,被解釋為高度信息。浮點(diǎn)位移圖可以使用實(shí)際值對(duì)正向和負(fù)向的位移進(jìn)行編碼。使用位移圖,您可以使用普通圖像從簡(jiǎn)單的幾何圖形創(chuàng)建高度詳細(xì)的結(jié)構(gòu)。使用地圖的高度信息,沿插值頂點(diǎn)法線移動(dòng)幾何圖形上的每個(gè)點(diǎn),從而生成逼真的輪廓,生成正確的陰影和反射。精度受紋理圖像分辨率的限制,并且內(nèi)存需求較低。為了避免在位移的表面產(chǎn)生裂紋,頂點(diǎn)法線應(yīng)該平滑且一致。使用更高的棋盤格化基礎(chǔ)網(wǎng)格可以提高性能。

  排量高度

  定義位移值的比例因子。

  位移偏移

  定義位移的偏移量。允許您設(shè)置紋理中零平面的值。零平面以下的值在幾何內(nèi)部移位,零平面以上的值在幾何外部移位。

  在OpenGL中使用精確輪廓

  此功能使您可以像在光線跟蹤模式下一樣在OpenGL中計(jì)算位移。選擇它可能會(huì)大大降低性能。

  使用紋理

  加載漫反射顏色通道的圖像紋理。將圖像用作表面上的圖案。

  鏈接紋理設(shè)置

  如果為材質(zhì)的多個(gè)紋理插槽選擇了此選項(xiàng),則它們的紋理映射設(shè)置將鏈接在一起。例如,當(dāng)更改鏈接紋理的“重復(fù)UV”時(shí),一次更改所有鏈接紋理的UV。當(dāng)為該材質(zhì)選擇此選項(xiàng)而該材質(zhì)的其他紋理已經(jīng)選擇了鏈接選項(xiàng)時(shí),該紋理設(shè)置將設(shè)置為已鏈接的紋理的設(shè)置。

  映射類型

  選擇平面貼圖或UV貼圖的類型。

  重復(fù)模式紫外線

  設(shè)置紋理的重復(fù)模式。有四種模式:

  重復(fù)

  在所有方向重復(fù)紋理。

  鏡子

  每次重復(fù)時(shí),重復(fù)并在x和y軸上鏡像紋理。

  貼花

  紋理不會(huì)重復(fù)。

  鉗

  僅重復(fù)紋理的最后一個(gè)像素。

  對(duì)于UV貼圖類型

  您可以設(shè)置以下參數(shù):

  重復(fù)紫外線

  設(shè)置UV的重復(fù)次數(shù)。

  膠印紫外線

  設(shè)置UV的偏移量。

  旋轉(zhuǎn)

  旋轉(zhuǎn)UV。

  對(duì)于映射類型平面

  您可以設(shè)置以下參數(shù):

  投影中心

  可以在此處設(shè)置投影平面中心的坐標(biāo)(x,y,z)。

  投影方向

  提供傾斜投影平面的可能性。

  投影尺寸

  設(shè)置投影的大小。

  保持寬高比(復(fù)選框)

  如果選中,則將自動(dòng)調(diào)整與紋理的原始縱橫比相對(duì)應(yīng)的大小。

  旋轉(zhuǎn)

  設(shè)置投影平面在X / Y / Z軸上的旋轉(zhuǎn)。

  操縱

  將紋理應(yīng)用于所選表面。

  適合尺寸

  將投影平面的大小調(diào)整為所選對(duì)象。

  對(duì)象中心

  將投影中心調(diào)整到所選對(duì)象的中心。

  光線追蹤

  這些設(shè)置僅在“光線跟蹤”渲染模式下生效。

  物料編號(hào)

  在[0,31]的范圍內(nèi)設(shè)置材料的ID。

  線管半徑

  定義將著色器應(yīng)用于線幾何體時(shí)的管的半徑。

  使用當(dāng)?shù)丨h(huán)境

  如果選擇,則在所有照明模式下,將從分配給該材料的環(huán)境中計(jì)算出漫反射和光澤反射。鏡面反射由場(chǎng)景中存在的環(huán)境確定。

  忽略光子貼圖

  在計(jì)算像素的照度時(shí),選擇此選項(xiàng)不包括光子貼圖的光值。

  替代照明模式

  如果選擇此設(shè)置,則該設(shè)置將覆蓋用于交互式或靜態(tài)幀渲染的全局設(shè)置照明模式。

  互動(dòng)/靜態(tài)框架

  在“渲染視圖”交互/靜止幀渲染期間設(shè)置渲染質(zhì)量模式和渲染質(zhì)量級(jí)別。

  預(yù)先計(jì)算

  此模式不計(jì)算直接反射,也不計(jì)算折射或任何其他復(fù)雜的視覺效果。

  預(yù)計(jì)算+反射 -此模式與VRED OpenGL渲染模式相當(dāng)。它使用預(yù)先計(jì)算的環(huán)境光遮擋和間接照明進(jìn)行渲染,并計(jì)算鏡面反射,折射和校正光源的陰影。

  預(yù)先計(jì)算+陰影 -此模式使用預(yù)先計(jì)算的基于圖像的照明和間接照明,但不使用預(yù)先計(jì)算的環(huán)境光遮蔽值。而是根據(jù)活動(dòng)環(huán)境計(jì)算陰影。

  預(yù)先計(jì)算+ IBL-此模式使用預(yù)先計(jì)算的間接照明并對(duì)環(huán)境進(jìn)行采樣。

  全局照明 -全局照明模式不使用任何預(yù)先計(jì)算的值,而是以基于物理的方法精確地采樣所有內(nèi)容。其他功能(如“光子貼圖”)要求將渲染模式設(shè)置為“完全全局照明”。

  覆蓋IBL采樣質(zhì)量

  如果選擇此設(shè)置,則該設(shè)置將覆蓋對(duì)環(huán)境圖進(jìn)行采樣的全局IBL采樣質(zhì)量。

  互動(dòng)/靜態(tài)框架

  在交互式/靜止幀渲染期間設(shè)置IBL采樣質(zhì)量。

  覆蓋反射/折射采樣質(zhì)量

  如果啟用,該設(shè)置將覆蓋反射/折射的整體采樣質(zhì)量。

  互動(dòng)/靜態(tài)框架

  設(shè)置交互式/靜止幀渲染期間的反射/折射采樣質(zhì)量。

  覆蓋走線深度

  如果選擇此設(shè)置,則該設(shè)置將覆蓋用于交互式或靜止幀渲染的全局設(shè)置照明模式。

  互動(dòng)/靜態(tài)框架

  在交互式/靜止幀渲染期間設(shè)置跟蹤深度。

  共同

  通用設(shè)置定義了所有BRDF材料中都存在的材料設(shè)置。

  遮擋顏色

  設(shè)置著色器的預(yù)先計(jì)算的環(huán)境光遮擋顏色。

  遮擋強(qiáng)度

  設(shè)置著色器的預(yù)先計(jì)算的環(huán)境光遮擋強(qiáng)度

  壓縮紋理(OpenGL)

  壓縮所有使用的紋理以節(jié)省磁盤空間,并有助于減少大型場(chǎng)景中的內(nèi)存需求。

  排序鍵(OpenGL)

  可以根據(jù)控制圖紙透明面順序的關(guān)鍵點(diǎn)將材料分類為組。

  環(huán)境

  右鍵單擊以打開上下文菜單,以選擇要用作光源的HDR圖像。

  照明模式

  定義要用于著色器的燈光模型。有五種不同的照明模型。

  IBL +間接+直接照明

  著色器受HDR圖像,預(yù)先計(jì)算或交互的全局照明渲染以及場(chǎng)景中放置的直接光源的影響。

  IBL +間接

  著色器受HDR圖像以及預(yù)先計(jì)算或交互的全局照明渲染的影響。

  IBL +直射燈

  著色器受HDR圖像和場(chǎng)景中放置的直接光源影響。

  國(guó)際勞工聯(lián)盟

  僅HDR圖像會(huì)影響著色器。

  直射燈

  僅放置在場(chǎng)景中的直接光源會(huì)影響著色器。

  可變速率陰影

  重要:

  這是OpenGL特有的渲染功能。

  設(shè)置每種材質(zhì)的明暗度,例如2x2粗化或4x超級(jí)采樣。使用可變速率陰影來(lái)改變圖像不同部分所需的處理能力。用戶所看的像素比其周圍的任何像素都具有更高的分辨率,從而節(jié)省了處理能力??勺兯俾赎幱斑€可以提供更流暢的VR體驗(yàn)。

  對(duì)于具有容易產(chǎn)生波紋效應(yīng)的精細(xì)圖案的材料,例如帶有鋸齒狀細(xì)線的碳或HMI紋理,請(qǐng)使用超采樣陰影率。如果您想獲得更好的性能,請(qǐng)使用粗略的陰影率,此目的無(wú)其他用途。這兩個(gè)都可以在VR和桌面模式下使用。

  例如,所有材料均以自然著色率(每個(gè)像素1個(gè)樣本)“正?!变秩荆疾牧蠎?yīng)使用超采樣(每個(gè)像素4個(gè)樣本)進(jìn)行渲染。

  同時(shí)使用凹入式渲染時(shí),始終以其自定義陰影率渲染材質(zhì)。例如,碳材料在整個(gè)屏幕上以及在凹入?yún)^(qū)域的外圍使用4個(gè)樣本進(jìn)行渲染。

  關(guān)

  禁用可變速率陰影。

  1個(gè)樣品

  啟用普通像素陰影的可變速率陰影,但與VRS關(guān)閉沒(méi)有視覺差異。

  每4像素1個(gè)樣本

  為每4個(gè)像素1個(gè)樣本的粗略像素陰影啟用可變速率陰影。

  每16像素1個(gè)樣本

  為每16個(gè)像素1個(gè)樣本的粗略像素陰影啟用可變速率陰影。

  2個(gè)樣品

  為每個(gè)像素2個(gè)樣本的超采樣像素陰影啟用可變速率陰影。

  4個(gè)樣品

  為每個(gè)像素4個(gè)樣本的超采樣像素陰影啟用可變速率陰影。

  8個(gè)樣品

  為每個(gè)像素有8個(gè)樣本的超采樣像素陰影啟用可變速率陰影。

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