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3D Game Studio(3D游戲制作軟件)

 8.47 官方版
  • 軟件大?。?span itemprop="fileSize">79.4 MB
  • 更新日期:2020-01-02
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類別:游戲輔助
  • 軟件授權(quán):免費版
  • 軟件官網(wǎng):
  • 適用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件廠商:

10.0
軟件評分

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為您推薦:游戲輔助

  3D Game Studio提供游戲設(shè)計功能,軟件提供很多編輯器,可以讓用戶在軟件設(shè)計游戲關(guān)卡,可以編輯運行腳本,可以設(shè)計3D畫面,可以設(shè)計VR環(huán)境,通過這款軟件就可以為用戶設(shè)計3D游戲,對于需要開發(fā)游戲的朋友很有幫助,軟件提供著色器,可用于瀏覽Gamestudio隨附的場景和模型著色器以及編輯著色器并立即在屏幕上觀察結(jié)果,提供項目經(jīng)理和模板腳本,項目管理器可用于根據(jù)可自定義的模板腳本來構(gòu)建游戲項目,模板腳本包含預(yù)定義的功能,這些功能允許無需任何編程即可構(gòu)建游戲,但也可以通過提供標(biāo)準(zhǔn)功能來加速游戲編程,提供虛擬現(xiàn)實引擎,VR引擎基本上是與虛擬現(xiàn)實相關(guān)的軟件功能的庫,包含用于2D和3D圖形,碰撞檢測,聲音,多人游戲,物理和用戶界面的功能,以及易于使用的腳本語言,如果你需要設(shè)計游戲就可以下載3D Game Studio!

3D Game Studio(3D游戲制作軟件)

軟件功能

  1、WED級別編輯器

  WED是用于創(chuàng)建游戲虛擬世界(也稱為關(guān)卡)的編輯器。它還充當(dāng)“控制中心”,將關(guān)卡,模型和腳本鏈接到最終游戲。 WED可以為Gamestudio引擎生成“ .WMP”格式的基于BSP樹的游戲關(guān)卡,并導(dǎo)入以Qooles“ .QLE”,Quake“ .MAP”或Worldcraft“ .MAP”格式保存的關(guān)卡。 WED具有面向?qū)ο蟮年P(guān)卡編輯方法,以及直觀的用戶界面,使您可以輕松創(chuàng)建3D游戲關(guān)卡,而無需事先的3D編輯經(jīng)驗

  2、GED游戲編輯器

  GED游戲編輯器是WED世界編輯器的擴(kuò)展。與WED相比,它允許在運行時在游戲引擎窗口內(nèi)直接執(zhí)行更改。目前,GED可以編輯模型,精靈和地形。 WED作為塊或燈光支持的其他對象類型尚不可編輯。 GED用作引擎和WED之間的接口。 GED允許保存wmp級文件;加載的是wmb級文件。

  3、MED模型編輯器

  MED是用于創(chuàng)建,編輯或轉(zhuǎn)換3D模型和地形的免費工具。 盡管它沒有與MAX?,MAYA?或gameSpace?等高端建模工具競爭,但它具有創(chuàng)建3D游戲內(nèi)容所需的所有功能,包括地圖集貼圖,骨骼動畫和著色器支持。 它易于使用的界面非常適合基本的3D模型創(chuàng)建和所有常用3D格式的導(dǎo)入模型。 MED可以將模型導(dǎo)出為Gamestudio MDL5和MDL7格式以及通用3DS和FBX格式。 可以通過用戶插件和用戶制作的導(dǎo)入/導(dǎo)出過濾器輕松擴(kuò)展它。

  4、SED腳本編輯

  腳本編輯器用于創(chuàng)建,編輯和調(diào)試腳本,或編輯其他任何文本文件。 為了幫助您,SED提供了語法高亮顯示,代碼完成和其他功能

軟件特色

  1、渲染器

  - 6度自由的,多攝像機(jī)和渲染窗

  - DX8.1 DirectPlay, DirectShow, DirectSound

  - 自動選擇合適的3D硬件加速

  - 支持DX8.1和以上版本

  - 窗口或全屏模式,最大支持1600x1200

  - BSP/PVS, Portal and frustrum culling

  - Geometric LOD and trilinear mip mapping

  - 靜態(tài)和動態(tài)的點光源,投射光源和方向光源

  - 靜態(tài)和動態(tài)的投影

  - 彩色霧區(qū)

  - Portals and mirrors

  - Vertex and pixel shaders

  - 凹凸和環(huán)境帖圖

  - 多紋理帖圖(最大8),光線帖圖,精細(xì)紋理

  - 靜態(tài)動態(tài)物體的材質(zhì)屬性

  - 動畫3D精靈和帖紙

  - 無縫的室內(nèi)外可變海拔地形?

  - 變形網(wǎng)格建模,骨骼和節(jié)點動畫,動畫合成?

  - 可編程的離子和波生成器

  - 擁有動態(tài)云層和背景圖的天空系統(tǒng)

  - 2D渲染器,渲染靜態(tài)圖像,2D精靈,面板,按鈕,滑動條,覆蓋圖,Truetype 和位圖字體,屏幕截圖,和電影。

  - 3D視圖和電影可以被渲染到彎曲的表面,達(dá)到扭曲效果

  - 可編程的2D和3D效果,如鏡頭角度,彈孔,卡通等

  2、游戲引擎

  - 多邊形水平的碰撞測試,應(yīng)用于地形和3D物體

  - 物理引擎支持重力,聚集,阻尼衰減,彈力,摩擦力和 絞鏈,球,車輪,滑桿的互動

  - 3D音源 (WAV and OGG) 多普勒效果

  - 快慢動作效果

  - 任意軸向的旋轉(zhuǎn),應(yīng)用于太空、飛行模擬器

  - 攝像機(jī),角色,交通工具的路徑軌跡

  - 鼠標(biāo)捕捉和操縱 3D物體

  - 游戲任意位置的進(jìn)度存取

  - 局域網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)上的客戶/服務(wù)器模式的多人游戲

  - 分布式/多服務(wù)器 支持多人在線的游戲

  - Expandable through DLL plugin interface

安裝方法

  1、打開gstudio8_setup.exe軟件直接啟動,點擊next

3D Game Studio(3D游戲制作軟件)

  2、顯示軟件的安裝協(xié)議內(nèi)容

3D Game Studio(3D游戲制作軟件)

  3、提示軟件的安裝版本選擇,默認(rèn)試用

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  4、軟件的安裝地址C:\Program Files (x86)\GStudio8

3D Game Studio(3D游戲制作軟件)

  5、設(shè)置軟件的快捷方式名字

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  6、提示軟件的關(guān)聯(lián)文件格式

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  7、提示安裝準(zhǔn)備界面,點擊install開始安裝

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  8、提示安裝進(jìn)度,等待GStudio8安裝結(jié)束

3D Game Studio(3D游戲制作軟件)

  9、提示軟件安裝成功,點擊完成直接打開主程序

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  10、GStudio8界面如圖所示,如果你會使用這款軟件就下載吧

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官方教程

  汽車和相機(jī)模板

  汽車模板包含了使您開始創(chuàng)建賽車游戲所需的所有功能和動作。 在A7中,汽車模板不包含在“項目管理器”中:

  car.h

  該腳本文件包含玩家的汽車代碼; 一旦將其包含在主腳本文件中,一個名為“ car_player”(A8)的動作將出現(xiàn)在WED的動作列表中,并且可以附加到車身模型(無車輪)上。 右鍵單擊Wed的“資源/腳本文件”選項卡中的t_car.h文件,然后如果要編輯汽車的屬性,則選擇“自定義”。 這些屬性與car.c庫中的屬性相同。

  您還可以在WED中使用skill1(Player_speed)... skill20(Car_dampwheel)設(shè)置玩家賽車參數(shù)。 將Flag1設(shè)置為帶有隱形輪子的氣墊船。 默認(rèn)值適用于大多數(shù)汽車型號。

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  camera.h

  該腳本允許玩家使用6個內(nèi)置攝像頭(軌道,追逐,座艙,固定,第一人稱,第三人稱)中的一個。您可以通過在Wed中自定義camera.h文件,在游戲開始時設(shè)置默認(rèn)的攝像頭模式,追逐速度,角度和偏移。

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  car_ai.h

  在主文件中包含此腳本,您將可以在Wed的操作列表中使用以下操作:

  1)t_race_finisher。該動作可以附加到放置在該級別末尾的任何實體。只要其中一輛汽車(玩家的汽車或敵方的汽車)接近它,那輛特定汽車的比賽就會結(jié)束。如果賽道很寬,請隨意在您的關(guān)卡中添加任意數(shù)量的t_race_finisher實體。

  2)t_ai_car。將此動作附加到敵方汽車模型上(一個關(guān)卡中最多可以使用1,000輛敵方汽車),它將自動進(jìn)行設(shè)置。如果需要,您還可以使用其技能1(Ai_speed)...技能9(Ai_scan_range)為每個汽車設(shè)置單獨的參數(shù)。

3D Game Studio(3D游戲制作軟件)

  確保在周三為每輛汽車創(chuàng)建一條單獨的路徑,并將其原點放置在接近汽車起始位置的位置;汽車將在啟動時檢測并使用最接近它們的路徑。

  隨時使用Wed的“資源->腳本文件”選項卡來自定義t_car_ai.h腳本。 “比賽結(jié)束”觸發(fā)值設(shè)置如果賽車靠近附加了“ t_race_finisher”動作的實體,則比賽結(jié)束的距離(以數(shù)量為單位)。

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  car_props.h

  該腳本包含各種道具:

  1)車速表;

  2)高精度賽車計時器;

  3)信號量;

  4)水著色器(如果您的水平包含水,則很有用)。

  只需將t_car_props.h文件包含在您的項目中,即可自動激活車速表,計時器和信號燈。但是,您可以在Wed中自定義其行為或完全禁用它們。

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  水使用了mtlFX.c庫隨附的Gamestudio內(nèi)置著色器;將fx_water_enviro操作附加到您的水模型或地形上,如果您的引擎版本和視頻卡支持該操作,它將激活(需要V.S. / P.S. 2.0視頻卡或更高版本)。如果您的視頻卡較弱或引擎版本較低,則水將使用簡單的紋理平移效果。

  car_tracks.h

  如果腳本在關(guān)卡的冰冷,草皮或油性區(qū)域上移動,則該腳本會修改玩家的汽車行為(速度,摩擦,旋轉(zhuǎn)等):如果至少有一個輪子碰到草地,汽車就會減速,并且會變得非常堅硬控制車輪是否接觸冰冷區(qū)域。如果汽車的車輪碰到水平上的油性區(qū)域,它將失去控制。除此之外,如果玩家的輪子接觸到關(guān)卡中的水面,腳本將生成水濺粒子效果和水聲效果。

  首先,將名為“ tcar_terrain”的動作分配給用于該級別的terrain或模型實體。草,冰等行為不是由關(guān)卡紋理的顏色觸發(fā)的;如果要使用此功能,則需要準(zhǔn)備特殊的位圖。導(dǎo)出用于關(guān)卡的地形或模型的外觀,并將其命名為“ colormap.tga”。在您喜歡的繪畫應(yīng)用程序中使用RGB = 255 255 255繪制應(yīng)該冰冷的區(qū)域,對草(使汽車減速的區(qū)域)使用RGB = 0 255 0,對于油和RGB使用RGB = 0 0 0對于水= 0 0 255-這是一個colormap.tga示例:

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  在此示例中,玩家的汽車將在紅色區(qū)域正常行駛,并在綠色,藍(lán)色,白色和黑色區(qū)域受到草,水,冰和油的影響??梢栽赪ed內(nèi)部自定義激活的colormap.tga顏色以及水顆粒屬性,如下所示。

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  射手模板

  這套模板包括所有必要的功能和動作,以使您開始創(chuàng)建第一人稱射擊游戲或第三人稱射擊游戲。 射手模板受項目管理器支持,可以添加,刪除或自定義。

  t_player.h

  該腳本文件包含播放器的代碼;一旦將其包含在主腳本文件中,一個名為t_player的動作就會出現(xiàn)在WED的動作列表中,并且可以附加到播放器模型上。右鍵單擊WED的“資源/腳本文件”選項卡中的t_player.h文件,然后如果要編輯播放器的腳本屬性,則選擇“自定義”。

  該腳本允許您自定義玩家的健康狀況,移動參數(shù)以及用于移動和射擊武器的鍵盤控件。單擊窗口右上角的問號,然后單擊任何可自定義字段,以獲取有關(guān)每個字段的更多信息。

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  t_weapons.h

  該模板可讓您自定義玩家的武器:手槍(t_handgun),自動射擊機(jī)槍(t_mgun),狙擊槍(t_sniper),火箭筒(t_rocket)和激光(t_laser)以及其彈藥包(t_ammo _...),健康包(t_health)和裝甲包(t_armor)。右鍵單擊WED的“資源/腳本文件”選項卡中的t_weapons.h文件,然后選擇“自定義”。

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  所有武器都具有可以在WED的“實體屬性”面板中單獨定制的參數(shù)??梢酝ㄟ^自定義t_weapons.h設(shè)置其默認(rèn)值。您可以在啟動時設(shè)置默認(rèn)武器(有效值為0 ... 5,其中0 =無武器),每種武器以及彈藥包的初始子彈數(shù)。下面列出了可以從WED內(nèi)附加到您的武器模型的相應(yīng)動作。

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  每種武器都允許您設(shè)置其隨附的子彈的初始數(shù)量。除此之外,您可以將以下操作附加到彈藥包模型上。

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  使用“ t_shooter_ammo_hgun”,“ t_shooter_ammo_mgun”和“ t_shooter_ammo_sniper”操作分別為每種武器設(shè)置要添加到玩家彈藥中的子彈數(shù)。

  武器模板還包括彈藥和健康包。

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  可以通過腳本或在WED內(nèi)設(shè)置要添加到玩家健康或護(hù)甲中的健康點數(shù)或愛情值。

  t_enemies.h

  該腳本在我們的關(guān)卡中添加了兩種敵人類型:可以發(fā)射子彈或火箭的炮塔(t_turret)和兩足動物(tr_enemy)。 “平滑的面包屑路徑”可讓您調(diào)整敵人追逐玩家時遵循的路徑的平滑度。默認(rèn)值可以,但是如果需要,可以隨意使用該值。較大的值會為較大的值生成較平滑的敵人路徑,但如果此值太大,則敵人可能不再能夠發(fā)現(xiàn)玩家的蹤跡。

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  敵人和炮塔的參數(shù)可以在WED的“實體屬性”面板中分別進(jìn)行自定義??梢酝ㄟ^自定義t_enemies.h來設(shè)置其默認(rèn)值。

  -“火箭”設(shè)置炮塔的發(fā)射彈藥(0 =子彈,1 =火箭);

  -“炮塔裝甲”設(shè)置炮塔的初始裝甲;

  -“ Turret_angle”設(shè)置水平掃描角度;較小的值將確保玩家可以在不被發(fā)現(xiàn)的情況下偷偷溜走,前提是他不走在炮塔前方;

  -“ Turret_range”設(shè)置玩家檢測范圍;

  -“ Rocket_vertex”是炮塔的頂點,將用作火箭的起點;

  -“ Mgun_vertex1 ... Mgun_vertex6”給出將用作子彈起點的頂點。如果您的轉(zhuǎn)塔模型沒有多個桶,則可以對所有這些頂點使用相同的值。

  -“ Bullet_damage”造成炮塔發(fā)射子彈時造成的傷害;

  -“ Rocket_damage”給出了炮塔發(fā)射火箭時造成的傷害。

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  -“ Alert_dist”設(shè)置警報距離。如果玩家離敵人更近Alert_dist并且敵人可以看到玩家,它將攻擊玩家;

  -“ Crumb_range”賦予敵人對玩家看不見的足跡的敏感性;如果玩家的足跡之一距敵人少于1,000個量(默認(rèn)值),則敵人將使用其不可見的足跡追逐玩家;

  -“ Running_speed”設(shè)定敵人追趕玩家時使用的奔跑速度;

  -“ Walking_speed”設(shè)定敵人在其路徑上巡邏時的步行速度;

  -“ Dist_to_ground”設(shè)置敵人的腳與地面之間的距離;您可能需要更改此值,具體取決于敵人模型的來源;

  -“健康”設(shè)置敵人的健康點數(shù)(默認(rèn)= 100);

  -“ Bullets_freq”設(shè)置子彈的頻率;較小的值會使敵人更頻繁地開火;

  -“ Bullets_vertex”設(shè)置敵人的射擊頂點。默認(rèn)值使敵人從第700個頂點(the彈槍,對于我的模型)發(fā)射子彈;

  -“ Falling_speed”給出敵人從較高區(qū)域落到較低區(qū)域的速度。

  -“ Shotgun_damage”設(shè)置敵人每次使用shot彈槍并擊中玩家時失去的生命值數(shù)量。

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  t_elevators.h

  電梯和平臺的參數(shù)可以在WED的“實體屬性”面板中分別進(jìn)行自定義。通過自定義t_elevators.h,可以設(shè)置所有電梯和平臺通用的一些值。

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  -“ Elevator_height”告訴電梯停止在哪個高度(以數(shù)量為單位);根據(jù)需要設(shè)置此值。

  -“電梯速度”設(shè)置電梯的垂直速度。

  -“ Elevator_wait”給出到達(dá)目的地后的等待時間。在當(dāng)前值為4秒的情況下,電梯將移動直到到達(dá)目的地點,然后等待4秒后返回初始位置。

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  -“ Platform_offset”將給出平臺必須覆蓋的水平距離。

  -“ Platform_speed”設(shè)置移動速度。

  -“ Platform_wait”告訴平臺在返回初始位置之前必須等待的秒數(shù)。

  -“ X_axis”告訴平臺沿x軸(如果X_axis設(shè)置為1)或沿y軸(如果X_axis設(shè)置為0)移動。射擊者模板級別附帶一個沿x軸移動的平臺以及一個沿y軸移動的平臺。

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  t_doors.h

  門/鍵模板允許您使用無限數(shù)量的門,當(dāng)玩家接近它們時,這些門將打開,并且無論是否帶有鍵,都可以沿x,y或z軸滑動。實際上,您甚至可以創(chuàng)建特殊的橋,這些橋可以水平滑動然后垂直移動,從而允許玩家訪問關(guān)卡的隱藏區(qū)域等,而無需完全編輯門/鑰匙模板代碼。

  門和關(guān)鍵參數(shù)可以在WED的“實體屬性”面板中分別進(jìn)行自定義;可以通過自定義t_doors.h來設(shè)置其默認(rèn)值。

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  將名為“ t_door”的動作附加到您的門模型上,然后就可以設(shè)置其參數(shù)。這是一個帶有門參數(shù)的示例,該門無需使用鑰匙即可打開并垂直滑動。

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  -“速度”給出門的滑動速度;

  -“鑰匙”告訴門必須拿起哪個鑰匙才能打開門。鑰匙= 0時,不使用鑰匙即可打開門;

  -“ Offset_x”,“ Offset_y”和“ Offset_z”設(shè)置門的滑動方向。在此示例中,門將通過垂直移動110個量來打開。

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  這是另一個示例,僅在玩家獲得“ 1”鍵時才打開門。門將沿y軸水平滑動,移動直到其y位置比初始位置小94個量。要打開此上鎖的門,您需要做的就是擁有正確的鑰匙-設(shè)置方法如下:

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  將“ t_key”操作附加到您的密鑰模型,然后將其“ Key”參數(shù)設(shè)置為所需的值-就這些! “ Key”值1將打開所有將其“ Key”值設(shè)置為1的門,“ Key”值2將打開門/“ Key”值2的門,依此類推。如您所知,您的關(guān)卡中可以有無限數(shù)量的門和鑰匙。

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