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游戲編程精粹2-[美] 德洛拉著

 pdf電子版
  • 軟件大?。?span itemprop="fileSize">48.1 MB
  • 更新日期:2018-04-24
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類別:電子文檔
  • 軟件授權(quán):免費軟件
  • 軟件官網(wǎng):
  • 適用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 軟件廠商:

9.1
軟件評分

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  游戲編程精粹2擁有很多游戲開發(fā)的知識,可以讓用戶在設(shè)計游戲的時候得到更多幫助,書籍的作者是任天堂高級游戲開發(fā)工程師,書中擁有很多開發(fā)案例以及游戲編程代碼,包括一種RTS命令排隊體系結(jié)構(gòu)、一種基于分片的高性能視域和搜索系統(tǒng)、創(chuàng)建影響力地圖、使用微線程管理AI、用于游戲?qū)ο驛I的微線程等學習版塊,你可以跟隨作者的游戲開發(fā)說明以及每一個章節(jié)的案例學習如何在電腦上設(shè)計出優(yōu)秀的作品;游戲編程精粹2是該系列的第二版,書籍包含四十多位游戲工程師的研究成果以及個人游戲開發(fā)經(jīng)驗,讓每一個喜歡游戲開發(fā)的讀者可以學習到專業(yè)知識!

游戲編程精粹2-[美] 德洛拉著 pdf電子版

《游戲編程精粹2》的構(gòu)思

  正如前面指出的,本書是本人同6位責任編輯合作的結(jié)晶。我們旨在確保每章的內(nèi)容對專家級游戲開發(fā)人員來說都頗有參考價值。如果讀者是初中級游戲開發(fā)人員,請仔細閱讀書中的文章,學習其中的技巧;如果需要更詳細了解某個主題,可閱讀相應的參考文獻。書中的很多文章只對復雜的技巧做了概要性的介紹,但提供了參考文獻,讀者可通過這些參考文獻更深入地了解相應的主題。當然,網(wǎng)上有很多不錯的游戲開發(fā)資源,其中包括gamasutra.com、 flipcode.com和 gamedev. net

目錄

  第1章 通用編程技術(shù)

  第2章 數(shù)學技巧

  第3章 人工智能

  第4章 幾何體管理

  第5章 圖形顯示

  第6章 音頻編程

游戲編程精粹2-[美] 德洛拉著 pdf電子版

主要內(nèi)容

  一種快速、健壯的計算3D線段交點的方法.

  Graham Rhodes

  231這種算法健壯的原因………………

  23.2問題描述…………

  23.3推導閉式解決方案方程………

  2.3.4線段

  2.3.5實現(xiàn)描述…

  23.6可優(yōu)化的地方……………

  237結(jié)論

  2.3.8參考文獻

  平滑的基于四元數(shù)的C2飛行路徑………

  Alex Vlachos

  2.6.1導論………………

  2.6.2位置插2…………………

  26.3朝向插值…

  26.4旋轉(zhuǎn)方向和選擇性求負……

  26.5四元數(shù)樣條線插值…

  26.6有理映射中的奇異點…

  26.7鏡頭剪接……

  2.6.8代碼碼………………………

  2.6.9參考文獻

  AI優(yōu)化策略

  Steve Rabin

  31.1策略1:使用事件驅(qū)動行為而非輪詢…

  31.2策略2:減少重復計算…

  31.3策略3:由管理員集中進行協(xié)調(diào)……

  3.1.4策略4:不那么頻繁地運行AL……………

  31.5策略5:將處理工作分散到多幀中完成…

  31.6策略6:利用細節(jié)級AL

  31.7策略7:只解決問題的一部分

  31.8策略8:離線完成困難的工作…

  31.9策略9:使用突發(fā)行為以避免編寫腳本…

  31.10策略10:通過連續(xù)記錄來分攤查詢成本

  31.11策略11:重新考慮問題……

  3.1.12結(jié)論………………………………………

  3.1.13參考文獻……………

游戲編程精粹2-[美] 德洛拉著 pdf電子版

閱讀方式

  1、游戲編程精粹2是以電子文檔的形式保存在電腦上的

  2、你可以使用任意一款的PDF閱讀軟件打開

  3、另外Word也是可以打開游戲編程精粹1PDF文檔的

  4、你可以在河東網(wǎng)站搜索pdf閱讀器下載

作者介紹

  Mark Deloura是Game Developer雜志的主編,也是《游戲編程精粹1》和《游戲編程精粹2》的編輯。加入Game Developer之前,Mark在任天堂(美國)公司工作過5年,擔任開發(fā)人員關(guān)系小組的主力軟件工程師,從事Gamecube和Nintendo 64開發(fā)。在此之前,Mark還從事過虛擬現(xiàn)實方面的研究,是多個Usene虛擬現(xiàn)實新聞組的主持人之一。

設(shè)計實例

  討論交互式音樂中有4個重要因素:游戲設(shè)計、游戲編程、音樂設(shè)計以及音樂編程。音樂編程受其他因素的影響,其影響方式如下:

  游戲設(shè)計影響音樂設(shè)計:

  音樂設(shè)計影響音樂編程

  游戲設(shè)計影響游戲編程

  游戲編程影響音樂編程

索引模塊

  剖析模塊( profiling module),66,68

  起音力度( attack velocity),465

  錢伯倫濾波器( chamberlin filter),451

  橋接( bridge),440

  球形樹( Spheretree),313.332

  全域環(huán)境光( global ambient light),384

  擾動搜索( perturbation serach),307

  人工智能( artificial intelligence),59,219

  日志函數(shù)( logging function),444

  散焦紋理( caustic texture),349

  色道( color ramp),434

  上帝游戲( god game),424,425

  上色( painting),376,383

  設(shè)計模式( design pattern),440

  深度偏移技術(shù)( depth offset technique),354

  神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)( neural network),82,219,304,305

使用說明

  本書附帶光盤中包含書中列出的所有源代碼、書中闡述的眾多技巧的演示程序、 Directx8.0aSDK、 setup單機版、 OPENGL實用程序工具包(GLIT)、書中圖像的高分辨率版本以及精彩的游戲開發(fā)網(wǎng)站的網(wǎng)址。用C和C++編寫的可移植的源代碼概述性地述了大部分技巧,其中很多代碼都是跨平臺的,能夠在 Macintosh和 Linux中正確運行,但有些技術(shù)只適用于 Windows/Xbox/ Directx8.0aSDK。

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